Programozási témák (szerk)

2010. 08. 29.

- avagy hogyan lehet felismerni a Monarch-programozási motívumokat filmekben, rockzenében, könyvekben, képregényekben, stb?

Kiegészítésként az >előző bejegyzéshez<, most megpróbálunk néhány tippet adni ahhoz, hogy hogyan ismerhetőek fel a programozási témák, programozáshoz illetve programozott személyek vezérléséhez használatos motívumok – elsősorban az amerikai filmekben és TV-sorozatokban, de bátran kutakodhatunk a populáris kultúra bármely szegmensében és irányzatában. Kihangsúlyozandóan a teljesség igénye nélkül, hiszen erről újabb 750 oldalt lehetne írni.

Legelőször is a számok irányából érdemes megközelíteni a kérdést. A 3, 7, 12, 14, 33, 49, 77, 99, stb. egyébként is „misztikus számokként” ismeretesek, így a luciferánus körökben is használatosak, legfeljebb más értelemben (lásd 33, erről már írtunk >korábban<). Amire még különösen érdemes odafigyelni, azok a kifejezetten „sötét” számok, melyeket csak a sötét irányzatok képviselői részesítenek megkülönböztetett figyelemmel: a 11, elsősorban a 9-11 számkombináció, a 13, 19, 25, 41 és ezek szorzatai egymással, kettővel ill. a többi nevezetes számmal.

A kabbalista misztikában a betűket is számokra lehet fordítani – minden betű annak a számnak felel meg, ahányadik helyet elfoglalja az ABC-ben. Természetesen itt különböző ABC-k találkozhatnak egymással, tehát a G betű átfordítható 7-es számra is, angol ABC szerint, illetve 3-as számra, a görög ABC, de a héber ABC szerint is (alfa-béta-gamma-delta; aleph-béth-gimel-dalet). Ezért is a leggyakrabban használt betű a szabadkőműves szimbolikában a G, mely jól megkülönbözteti azt az eredeti templomos szimbolikától, amelyben a központi helyet a T foglalja el – Irányítóink végtelen örömére ez az angol ABC-ben pont a 20. helyen áll, így az amerikai filmekben is jó sok játszadozásra ad lehetőséget (lásd később). Úgyszintén kivételt képez az I betű, ami egyszerre tud 9 lenni (mely -1-ként funkciónál a számjegyek összeadásakor), ugyanakkor egy római egyesként is értelmezhetjük.

Az amerikai filmes szimbolikában a 12 és a 13 ugyanolyan játékos könnyedséggel váltogatja egymást, mint a 14 és a 41 (mint korábban már írtuk, egyik a talpán álló, másik a fordított pentagram száma). Ha a 14-es és a 41-es szám találkozik egymással, 414 avagy 141 lesz belőle. A 141-es szám jelentősége a filmeknél: minthogy egy óra 60 percből áll, az 1:41-edik perc egyúttal a 101-edik is. A 101-es és a 303-as számoknak szintén kiemelkedő jelentőségük van a szabadkőműves szimbolikában. (Nem tudom, hogy Orwell csak véletlenül adta-e a 101-es szobának ezt a számot, de hatalmas szolgálatot tett vele az Irányítóknak: a 101-es szám minden megjelenését Orwellre való hivatkozásként könyveli el a közönség.)

Ha megnézzük, hogy hosszabb filmekben az 1:41 előtti és utáni, összesen két percben mi történik, már kezdhetjük megalapozni vagy épp elaltatni a gyanúinkat, attól függően, mit látunk. Ha kiemelkedő fontosságú, fordulatot jelentő pillanat van itt, illetve különösen ha valaki rádöbben valamire, vagy ezen a ponton nagyon hangsúlyos szerepet kap egy programozási szimbólum (ezeket lásd később), akkor valószínűleg a film programozási témaként is használatos.

Csak néhány példaként, nézzünk bele 1:41 tájékán a következő filmekbe: Matrix, Matrix 3, Fight Club, Minority Report – és máris kezdünk mintát kapni, hogy mit is kell keresnünk egyéb filmekben. Ezek a filmek ugyanis mind programozási témák.

Mi is tulajdonképpen egy programozási téma?

Mint már írtuk, az újszülött agya tulajdonképpen fehér lap, azzal töltjük meg, amivel akarjuk. Olyan létszemléletet is kialakíthatunk egy gyerekben, aminek semmi köze nincs az őt körülvevő tényleges valósághoz. Leegyszerűsítve: ha valakit születésétől fogva egy zárt intézetben tartunk, ahol minden egyes őt érő inger kontrollálva van, gyakorlatilag életét négy üres fal között éli, egyetlen számottevő ingerforrása pedig egy vetítővászon, ahol napi 24 órában ismételjük ugyanazt a filmet, az ő számára az a film lesz a valóság, az evés és egyéb testi szükségletek miatt a monotonitás megszakítása pedig afféle szürreális „álmodási periódus”.

A Matrix világára építve mind ügynök-, mind Neo-programozás létezik, ahol az adott alter a filmbéli karakterrel azonosnak tekinti önmagát. A Különvélemény világára épül a Prekog-programozás, ez a téma látnokok és telepaták fejlesztésére használatos. A Fight Club lényege értelemszerűen a Tyler-program, amely már a filmben is csak egy alter, s lehetővé teszi, hogy a testet „szolgálaton kívüli” időben birtokló alter tudjon a Tyler-alter létéről, együtt tudjon vele létezni a lebukás veszélye nélkül. Ugyanakkor a filmnek van egy oldalhajtása, a Marla-program, mely egy speciális béta-alter betöltését teszi lehetővé, jellemzően S/M játékok céljából. Kizárólag erős idegzetű olvasók figyelmébe ajánlhatjuk a Videodrome-témát, amely béta-kezelők programozására használatos, és természetesen meg kell említeni a programok programját, a legtöbbrétű, legkifinomultabb rendszert, ahol Monarch-programozott és kvázi-„egészséges” emberek valóságszabályozása válik eggyé: ez pedig a Star Trek.

 A Star Trek a luciferánus értelemben vett Új Ember előképének különböző rétegeit vetíti előre. „New Man”, „New Flesh” – ezek a kifejezések elő is fordulnak a programozási témákban, hol csak épp elejtve (pl. Smith szájából a Matrix 2-ben), hol hangsúlyos szereppel (pl. a Videodrome-ban vagy akár a Matrix-trilógiában: Neo/Anderson). Erről még a következő bejegyzésben lesz szó részletesebben, de egy jövőbeli előadáson is.

A Star Trek azért is optimális programozásra, mert tele van folyosókkal, liftekkel, szűk terekkel, ajtókkal, melyek a programozott agy számára a beprogramozott struktúrát, a programozottság különböző szintjei és kompartmentumai közötti átjárást jelképezik. Nem nehéz észrevenni, hogy a Star Trek epizódjaiban szinte minden jelenet úgy kezdődik, hogy valaki bejön egy ajtón, majd a jelenet végén valamiért még az egyik szereplő távozását is fontos mutatni. A dialógusok meglepően nagy része zajlik folyosókon.

S ha már a programozási szimbólumokat sorolni kezdtük, folytassuk: az ajtók mellett a zárak és kulcsok is fontos szerepet játszanak. Gondoljunk csak a Matrix-trilógiára! S miről is beszél Smith az első részben 1:41-nél? Kulcs az agyban… Az élénk színek, szivárvány-minták is segítik a programozást, és egy nagyon fontos szimbólum a tükör, különös tekintettel a törött vagy a szemünk előtt éppen betört tükörre. A törött tükör a széthasadt személyiséget jelképezi és tükröket egyébként is gyakran használnak a programozási folyamatban.

Természetesen egy tükör megjelenése egy filmben nem jelenti automatikusan, hogy az programozási téma. Nem kell minden bokorban Irányítókat látni. Azonban ha ezek a szimbólumok bőséggel előfordulnak és notóriusan ismétlődnek egy filmben vagy egy sorozatban, mindenképpen érdemes elkezdeni gyanakodni. Az emberi test vonatkozásában fontos szimbólumok még bizonyos kézjelek, főleg a naivan „metálvillának” nevezett luciferánus üdvözlő kézjel (mely meghatározott környezetben sokkal több egy programozott rabszolga számára, mint egyszerű üdvözlés…); ezt nagyon szépen el tudják rejteni adott esetben, gyakran csak sokadik nézésre szúrja ki az ember. A kinyíló, ill. néha a lezáródó szemekről készült közeli felvételek is szimbolikus jelentőséggel bírnak (lásd LOST, Avatar). A maszkok, álarcok használata is fontos a programozási témákban, itt. pl. megemlíthetnénk a Tágra zárt szemek c. filmet, de maradhatunk a Star Treknél is, hiszen ott is gumimaszkot visel a színészek jelentős része.

szerk: S természetesen rengeteg rejtett hivatkozás van a programozásra és módszertanára, íme egy eléggé magvas darab:

A zenei motívumoknak egy külön fejezetet lehetne szentelni abban a bizonyos 750 oldalas képzeletbeli könyvben – amit ebben a hevenyészett összeállításban mindenképpen megemlítenénk, az a bölcsődalok használata (itt megintcsak példaként említhető a LOST), hiszen a programozás alapjait az élet első másfél évében teszik le.

S most lássunk néhány példát, hogyan is rejtik el ezeket a nyilvánvaló jelzéseket a filmekben!

Kezdjük a Thomas A. Anderson névvel! A Thomas Anderson nevet különböző filozófiai jelentésekkel sokan összehozták már, de a köztes A betűt érdekes módon figyelmen kívül hagyja mindenki. Persze, hiszen nem tudjuk, minek a rövidítése, így nincs értelme, nincs jelentősége. Azonban sokszor az értelmetlen, „véletlenszerűnek” ható nyers adatok azok, ahol a lényeget elrejtik. A TAA monogram már önmagában is gyanús a templomos szimbolikát kicsit is ismerők szemében, hiszen az ATA, ATT, OTO, XTX, (O)XO, kombinációkat itt előszeretettel használják. (Bárkinek nyugodtan eszébe juthat az AT&T márkajelzés ill. az ITT (Nokia), mindkettő 41-re numerizálható.) TAA pedig hányra? 22, vagyis 2*11. Hogy nem csak véletlenről van szó, azt többek között a hasonló John Anderton név is mutatja (Különvélemény), amely monogramja a 11-es számnak felel meg, az ügy számkódja, melyben ő a feltételezett elkövető, pedig 1109. (2001. szeptember 11. óta kicsit óvatosabban használják ezt a számkombinációt…)

Néha a dolgoknak nem a megléte, hanem a hiánya árulkodik valamiről. Sokan azonosították már a 13. emelet című filmet (mely mellesleg pont 1:41 hosszú) a Matrix „testvérfilmjeként”, noha az alkotók tagadják, hogy a két produkciónak bármi köze lenne egymáshoz, „véletlenre” hivatkoznak, ahogy a harmadik testvérke, a Harsh Realm esetében is. Azonban a Matrix első részében, mikor Morpheus először viszi az orákulumhoz Neot, a liftben érdemes kimerevíteni a kapcsolótáblát és tanulmányozni: nincs 13. emelet. Hogy a 13. emelet pedig programozási téma, egyértelmű: emberi testekben személyiségek váltogatják egymást a becsatlakozás által (ahogy a Matrixban is egy adott személy felett egy ügynök bármikor átveheti az irányítást).

Végezetül nézzünk meg két, pár másodperces részletet egy Star Trek-epizódból. Az első önmagáért beszél:

A második már egy kicsit bonyolultabb. Itt megjelenik egy alfanumerikus kód (mint bankszámlaszám), amelyet az egyik szereplő a későbbiekben újra meg újra megismétel:

A számlaszám: CJ5-74-36. Ami ebből a legkönnyebben felismerhető, az a 36, mint 3*12. A CJ-t sem tart sokáig 13-ként azonosítani, csak az az ötös ne lenne ott mellette! Így aztán a 74-gyel sem tudunk mit kezdeni… azonban nem kell mást tennünk, mint a 13-mat, mint értelmes egységet elkülöníteni, s középen maradt egy 5-74-ünk. 5+7+4 = 16, amely mérsékelt gyakorisággal visszatérő szám az amerikai filmekben, s ennyivel elintézhetnénk – azonban az 574, primtényezőkre bontva, 2*7*41. Úgy ám: 14*41=574. Ezért kellhet ezt a kódot ismételgetni: valószínűleg a programozást erősíti meg a rabszolgák egy részében – megjegyzendő, Star Trek témával programozott egyedekben már a Star Trek nézésének is van ilyen hatása. Talán éppen ezért volt szükség a luciferi kézjelre az epizód elején: ez fogékonyabbá teszi a rabszolgákat a vezérlőkódokra. Odo, aki a kézjelet megvillantja, alakváltó, aki maga a felsőbbrendű létforma az Irányítók születőben lévő, „új-emberrel” benépesített társadalmában, de erről bővebben majd a következő bejegyzésben…